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    MASKO

    Règles du jeu

    Le but n'est pas de gagner. C'est de ne pas perdre.

    MASKO se joue en plusieurs manches. Au début de chaque manche, vous recevez 4 cartes face cachée dont vous n'en connaissez que deux. Tout au long de la partie, vous échangez, mémorisez et bluffez pour faire baisser votre total. Le premier joueur à atteindre 100 points a perdu, tous les autres gagnent. Et pour arrêter une manche, il faut oser annoncer MASKO le premier.

    2 – 8 joueurs 20 min Dès 10 ans
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    Sommaire

    1. Répartition des cartes
    2. Mise en place
    3. Déroulement d'un tour
    4. Les cartes spéciales
    5. Les sept pouvoirs
    6. L'interception
    7. Annoncer MASKO
    8. Fin de manche
    9. Fin de partie
    10. En résumé

    Le matériel

    Répartition des cartes

    • 4 cartes par numéro.
    • 2 cartes par pouvoir.
    • 1 seule carte Ramassage.

    Avant de commencer

    Mise en place

    1. Mélangez les cartes et distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur.
    2. Disposez vos 4 cartes devant vous comme vous le souhaitez, sans les regarder.
    3. Posez le reste des cartes au centre de la table, face cachée : c'est la pioche. La défausse se formera à côté, dès le premier tour.
    4. Regardez 2 de vos 4 cartes, puis reposez-les face cachée.

    Attention : vous ne pouvez regarder ces deux cartes qu'une seule fois, au moment de la mise en place. Retenez-les bien, impossible d'y jeter un œil ensuite.

    Le cœur du jeu

    Déroulement d'un tour

    Le joueur le plus jeune commence. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, choisissez une seule action.

    Action A

    Piocher une carte

    Piochez une carte, puis décidez immédiatement quoi en faire :

    • Je la garde : échangez-la avec l'une de vos 4 cartes, face cachée. La carte remplacée part dans la défausse, face visible.
    • Je ne la garde pas : placez-la directement dans la défausse, face visible.
    Action B

    Annoncer MASKO

    Si vous estimez avoir moins de points que les autres, annoncez MASKO. C'est l'action de votre tour : vous ne piochez pas.

    Voir la section « Annoncer MASKO » →

    Où piocher ?

    • Au tout premier tour, la défausse est vide : on pioche obligatoirement dans la pioche.
    • Ensuite, à chaque tour, vous choisissez librement entre la pioche et la défausse.
    • Vous ne pouvez jamais prendre une carte spéciale dans la défausse.

    Les pouvoirs

    Les cartes spéciales

    Une carte spéciale ne se joue jamais depuis votre jeu. Son pouvoir s'active uniquement au moment où elle arrive dans la défausse, que ce soit par votre action de tour ou par une interception.

    • Il est interdit de piocher une carte spéciale dans la défausse.
    • Si une carte spéciale se retrouve dans votre jeu, elle compte simplement pour sa valeur en points lors du décompte.
    • Deux cartes spéciales défaussées = deux pouvoirs. Si deux cartes spéciales arrivent dans la défausse au cours d'un même tour, les deux pouvoirs s'appliquent. On les résout l'un après l'autre, dans l'ordre où les cartes ont été défaussées : le premier pouvoir est entièrement terminé avant que le second ne commence.
    • Une carte spéciale déjà utilisée est retirée du jeu. Dès que son pouvoir a été appliqué, mettez-la de côté, hors de la défausse. Elle ne peut plus être piochée, ni interceptée, ni déclencher son pouvoir une seconde fois.

    Les sept pouvoirs

    Les cartes en détail

    Carte Ninja

    Ninja

    Regarder la carte d'un joueur. Si elle vous intéresse, échangez-la avec une de vos cartes.

    10points
    Carte Échange

    Échange

    Échanger une carte à l'aveugle entre 2 joueurs, vous compris.

    20points
    Carte Vision

    Vision

    Regarder une de vos cartes.

    5points
    Carte Espion

    Espion

    Regarder la carte d'un joueur, sauf vous.

    5points
    Carte Révélation

    Révélation

    Demander à un joueur de révéler une de ses cartes à tous les autres joueurs, sans que lui-même ne la regarde.

    10points
    Carte Ramassage

    Ramassage

    Le jeu de tous les joueurs est rassemblé, mélangé et redistribué équitablement.

    15points
    Carte Pioche

    Pioche

    Désigner un joueur qui devra piocher une carte sans la regarder et l'ajouter à son jeu.

    0point

    Hors de votre tour

    L'interception

    Si une carte est défaussée et que vous avez la même dans votre jeu, vous pouvez la défausser immédiatement, même si ce n'est pas votre tour. Le premier joueur à poser sa carte remporte l'interception. La partie reprend ensuite exactement là où elle s'était arrêtée.

    • Interception réussie : votre carte rejoint la défausse. Vous avez une carte de moins, donc moins de points. Si la carte interceptée est une carte spéciale, son pouvoir s'active.
    • Interception ratée : si la carte que vous défaussez est différente de celle de la défausse, reprenez votre carte et piochez-en une nouvelle sans la regarder. Vous vous retrouvez avec une carte de plus.

    Le moment de vérité

    Annoncer MASKO

    À votre tour, à la place de piocher, vous pouvez annoncer MASKO si vous pensez avoir le total le plus faible autour de la table.

    • Vous ne piochez pas : l'annonce est votre action du tour.
    • Chaque autre joueur joue alors un dernier tour, et peut agir sur vous : pouvoirs, échanges, interceptions.
    • Une fois ce dernier tour terminé, la manche s'arrête et on procède au décompte.

    Le joueur qui a annoncé est le Maskoman de la manche. C'est lui qui prend le risque, et c'est lui qui a le plus à gagner comme à perdre.

    Plus de cartes dans la pioche = MASKO d'office

    Si la pioche est épuisée, MASKO est déclaré automatiquement. Le joueur qui a pris la dernière carte devient le Maskoman : le tour continue normalement jusqu'à revenir à lui, puis la manche s'arrête. Ce MASKO n'ayant été choisi par personne, il n'y a ni bonus ni malus : chaque joueur marque simplement le total de ses cartes.

    Le décompte

    Fin de manche

    Tous les joueurs révèlent leurs cartes. Chacun additionne la valeur de ses cartes numérotées et de ses cartes spéciales.

    Le cas du Maskoman

    0 pt Il a le total le plus bas : son score pour la manche est ramené à 0.
    0 pt En cas d'égalité, le Maskoman gagne. Si un ou plusieurs joueurs terminent avec exactement le même total que lui, c'est lui qui l'emporte : il a pris le risque d'annoncer.
    × 2 Au moins un joueur fait moins que lui : son score pour la manche est doublé.

    Les autres joueurs

    Chacun marque simplement le total de ses cartes. Notez les scores : ils se cumulent de manche en manche. Redistribuez ensuite les cartes pour la manche suivante.

    La fin

    Fin de partie

    Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s'arrête immédiatement. Ce joueur a perdu. Tous les autres gagnent.

    En résumé

    • À mon tour : piocher (pioche ou défausse) puis échanger ou défausser, ou bien annoncer MASKO.
    • À tout moment : si j'ai la même carte que la défausse, je peux intercepter.
    • Carte spéciale : pouvoir actif seulement quand elle est défaussée, puis retirée du jeu.
    • Deux cartes spéciales défaussées dans le tour = deux pouvoirs.
    • Pioche épuisée = MASKO d'office.
    • Maskoman le plus bas, ou à égalité = 0 point. Sinon, score doublé.
    • 100 points = éliminé, la partie s'arrête.

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